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コントローラ進化論

2009/01/21


これまで実にさまざまなゲーム機が発売されてきましたが、そのどれもが、コントローラを使って操作します。
コントローラを操作することで、画面の中のキャラクターを動かし、その反応を見てまたコントローラを操作する・・・というのを繰り返すことでたいていのゲームを遊ぶことができます。
このように書いてしまうとテレビゲームがなんだか味気ないようなものに思えてきてしまいますが、そのコントローラは、ゲームが変わるたびに変化してきました。
そして、時代とともに進化してきたとも言えるでしょう。
今回のコラムでは、そんなコントローラについていろいろ書いてみようと思います。


まずファミコンについてですが、ファミコンのコントローラは十字キーと、スタート・セレクト・A・Bの4つのボタンで構成されています。
今のゲーム機と比べると、かなりボタンの数は少なく、シンプルなものでした。
それでも当時、「ファミコンはボタンが少なくて遊びにくい」という意見はほとんど聞かれませんでした。
それはおそらく、ゲームの中でできたこともまた少なく、シンプルだったからだと言えるでしょう。

ファミコン独特の特徴としては、ファミコンのコントローラII(ツーコン)には「マイク」が搭載されていました。
それを使用するゲームもいくつかありましたが、主流ではなかったため、それ以降の多くのゲーム機にはマイクが搭載されることはほとんどありませんでした。
もっとも、現代になって、DSなどの携帯ゲーム機や、オンラインゲームのボイスチャットにマイクが使われたりはしており、今後のゲーム機においては復活する可能性もあります。


ファミコンの後継機であるスーパーファミコンでは初めて「L・Rボタン」が採用されました。
スーパーファミコンではA・BボタンのほかにX・Yボタンも新しく増えたので、ボタンの数はファミコンから比べるとかなり増えたことになります。
L・Rボタンは主に補助機能の役割のために作ったといわれ、たとえばRボタンを押しながら十字キーを動かすと歩いているキャラクターが走る、というように使われました。
対戦格闘ゲームなどのゲームセンターのゲームの移植が盛んに行なわれるようになると、ゲームセンターのボタンの数に対応するため、LRボタンもフルに使った複雑な操作のゲームも登場するようになりました。


1994年に発売されたプレイステーションのコントローラでは初めて「グリップ」が採用されました。
ここでいうグリップとは、コントローラを持ったときに手のひらで握る部分のことです。
これはゲーム機の開発者が持ちやすい(手になじみやすい)コントローラの形を考えて生み出されたもので、プレイステーションはその後、PS2、PS3と同様のグリップを採用しているばかりでなく、ほとんどコントローラの形を変えてすらいません。

唯一例外として、PS3の発表時に通称「ブーメラン」と呼ばれるブーメラン型のコントローラを発表していましたが、結局最終的な製品に採用されることはありませんでした。
しかしそれでも、アナログ入力や振動機能、傾きセンサの搭載など、機能面ではどんどん進化しています。
形状はそのままに、機能を追加する形で、プレイステーションのコントローラは進化していきました。


対照的にハードを出すたびに大きくコントローラも変化させているのが任天堂のゲーム機で、ニンテンドウ64では「3Dスティック」を採用することで、アナログ入力機能が搭載されました。
これにより、3Dグラフィックスのゲームが操作しやすくなり、ゲームの表現の進化とともにコントローラも進化して行った形です。
個人的に驚いたのはニンテンドウ64で採用された「裏側のZボタン」で、コントローラの裏側にボタンがあることに最初は戸惑いましたが、すぐに慣れて使いやすかったです。
裏側のボタンはWiiでもBボタンとして採用されており、もしかしたら今後、テレビのリモコンに逆に採用されるかもしれませんね(もしかしたらもうあるのかな?)。


現代の据え置きゲーム機のコントローラを比較すると、任天堂はゲームキューブまでの路線を捨てて、Wiiでは形状も大きく変えて、ボタンの数も減らしてシンプルなものにしました。
SCEはさきほども書いたように、形状はほとんど変えず、プレイステーション3では傾きセンサに対応して機能面を充実しています。
マイクロソフトのXbox360は、従来のコントローラの集大成といった感じで、特徴的ではないもののグリップもあり、ボタンの数は歴代のコントローラの中でもかなり多いものとなっています。
複雑な操作ならXbox360、シンプルな(または直感的な)操作ならWii、その中間に位置しているのがPS3といった感じで、コントローラの世界では、意外と棲み分けができているようにも感じます。


次に携帯ゲーム機のコントローラについてですが、携帯ゲーム機ではゲーム機自体にコントローラが備わっているので、ゲーム機の形が、コントローラにも影響を与えています。
そのため、新しいゲーム機が出ることで、コントローラがよりよいものになるとも限らないのが現状です。
たとえば、ゲームボーイアドバンスは、ゲームボーイシリーズで初めて横長の本体を採用し、ゲーム機を左右から抱え込んで遊ぶスタイルとなりました。
これは、ゲーム機自体を持ちやすくした、コントローラ側の進化といえるでしょう。

ところがその改良型といわれるゲームボーイアドバンスSPでは、美しい四角形の折りたたみ式の本体を採用したために、コントローラが犠牲になってしまっています。
折りたたむためにボタンの押し具合は悪くなり、左右の幅が縮まって持ちにくく、L・Rボタンも操作しにくくなってしまっています。

しかし、デザインがいいゲーム機はヒットするようで、ニンテンドーDSでも、より形が洗練されたDS Liteが出てから爆発的にヒットしています。
DSとDS Liteを比較しても、タッチペンの長さは長くなって使いやすくなったものの、スタート・セレクトが押しにくくなったなど、コントローラの面では大きく進化したとは言えないでしょう。
多くの人が、手をゲーム機の形に合わせてプレイしているのが現状となってしまっています。


SCEのPSPは、2004年の発売以来、2009年1月現在でモデルチェンジを2回行なっていますが、細かいボタンの変更はあったものの、プレイステーションと同様、ゲーム機自体の形状には大きな変化はなく、コントローラも同じく大きな変化はありません。
しかし、PSP-2000ではワンセグに対応したり、PSP-3000では標準でマイクを搭載するなど、やはり機能面では進化しています。
「形状は変わらずに機能が多彩になる」ということは、現時点ではSCEハードの大きな特徴といえるでしょう。


新しいゲーム機が発表されると多くの人が「ゲームの見た目」に注目してしまい、コントローラはあまり注目されません。
その良し悪しは、手にとって初めて分かるものなので致し方ない部分もありますが、ゲームの進化とともに進化し続けるコントローラにも、たまには目を向けてみると新たな発見があるかもしれません。
今回のコラムでは触れませんでしたが、コントローラは周辺機器としてハードメーカー以外からもたくさん発売されていますので、それらに目を向けてみるだけでも楽しいかもしれないですね。



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